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CATNEMI im Gespräch

Zwischen immersiven Medien und Künstlicher Intelligenz:
Neue Technologien des Atmosphärischen in der Filmproduktion 

von Gastprofessor Dr. Steffen Hven und Jamie Lee Moser

Gespräch mit Björn Stockleben

 

Im Gespräch mit Björn Stockleben, Professor für Emerging Media Production an der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, haben wir uns über die Bedeutung von Neuen Medien und Künstlicher Intelligenz im Zusammenhang mit den filmischen Atmosphären und ihren erweiterten Formen auseinandergesetzt. Der Bereich Emerging Media Production umfasst eine Vielzahl an neuen Video- und Medientechnologien in der Filmproduktion, wie Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und der Einsatz von generativer und analytischer KI. Zwischen New Media Projekten und Serious Gaming, Antidiskriminierungs- und Erinnerungsarbeit offenbaren die neuen Technologien und ihre atmosphärische Wirkung sowohl Chancen als auch Herausforderungen.

 

Jamie Lee: Im CATNEMI-Projekt widmen wir uns den Funktions- und Wirkungsweisen von filmischen Atmosphären im Sinne einer affektiven Umgebung, die unsere Wahrnehmung konfiguriert – unabhängig vom Dispositiv. Sowohl aus der theoretischen als auch aus der praktischen Perspektive stellt sich die Frage, auf welche Weise immersive Medien und Künstliche Intelligenz eine affektive, atmosphärische Wirkung produzieren und womöglich verstärken können. Ausgehend von deiner Erfahrung, inwiefern weisen neue Medientechnologien ein atmosphärisches Potential auf? Welche Unterschiede zeigen sich zum Beispiel zwischen einem klassischen Filmset und einer virtuellen Filmproduktion?

Björn: Je nach Medium ist es etwas unterschiedlich. Als wir zum Beispiel die virtuelle Produktion XVI. Tower (Regie: Lilli Moors, Co-Regie: Branford Meentzen, 2023) realisiert haben, war die atmosphärische Wirkung zu einem großen Teil bereits im Studio spürbar. Bei einem klassischen Studioset hast du kein finales Grading und keine visuellen Effekte im Kamerabild, das heißt, du schaust zum Beispiel aus dem Fenster und siehst nur die grüne Leinwand. Dennoch benötigt es die entsprechende Vorbereitung, damit sich die atmosphärische Stimmung in der Postproduktion erarbeiten lässt. Der Unterschied bei einer virtuellen Produktion ist, dass die Schauspieler*innen die Atmosphäre, die die Rezipient*innen des Films später wahrnehmen sollen, bereits beim Dreh am Set nachempfinden können – zumindest auf der visuellen Ebene. Eine virtuelle Produktion fordert außerdem, dass die Assets für das gesamte Environment, das auf der LED-Leinwand spielt, vorher fertiggestellt sein müssen. Daher gibt es im Vorfeld viel intensivere Diskussionen und Entscheidungen darüber, wie das Gesamtbild am Set inszeniert werden soll, wobei die Größe der Produktion und damit die technischen Möglichkeiten auch eine Rolle spielen. Dieser Vorgang findet bei einer klassischen Studioproduktion normalerweise eher separat statt, in der Regel auf Basis von Prävisualisierungen im Dialog mit einer Visual-Effects-Supervisor*in, die dann während der Produktion dafür Sorge trägt, dass das Material in der Postproduktion nutzbar ist.

Steffen: Das heißt, dass die Postproduktion bei einer virtuellen Produktion schon früher beginnt.

Björn: Ja genau, das führt bei Virtual Production zu einigen Herausforderungen, aber es entsteht auch ein intensiverer Austausch, weil eine klare Abstimmung darüber getroffen werden muss, wie die finale Stimmung sein soll. In der Theorie wird nach dem Dreh nur noch etwas gegradet oder es werden noch letzte Anpassungen vorgenommen. In der Praxis waren besonders in den Anfangszeiten Aufnahmen entstanden, bei denen vieles ausgetauscht werden musste, doch mittlerweile kommt die LED-Leinwand dem gewünschten, finalen Bild sehr nah. Grundlage der Virtual Production sind Game Engines, wie sie auch für die Entwicklung von Virtual Reality Experiences genutzt werden. Mehr noch als beim Einsatz für Virtual Production gehen die Gestaltungsmöglichkeiten von Atmosphären bei Virtual Reality Hand in Hand mit der technischen Weiterentwicklung des Mediums. Mit den neuesten Systemen können wir inzwischen einen cineastischen Look erreichen, leistungsfähige Rechner und Grafikkarten vorausgesetzt. Aus meiner Sicht geht es bei Virtual Reality darum, eine abgeschlossene Welt oder Atmosphäre herzustellen, die keinen Anlass gibt zu vermuten, dass man doch woanders sein könnte. Ähnlich wie im Kino. Doch bei VR gibt es einerseits eine inhaltliche oder ästhetische Immersion, andererseits eine technische Immersion, die alle Sinne bespielen soll, wobei sich diese Formen gegenseitig bedingen können. Oft wird bei VR die technische Immersion diskutiert, weil die Imperfektionen offensichtlicher sind, während beim Kinofilm das Limit schon erreicht ist und klar ist, was technische Perfektion bedeutet.

Steffen: Im Kino kann die technische Imperfektion manchmal zu einer atmosphärischen Wirkung beitragen, obwohl sie vielleicht auch durch einen technischen Fehler oder den Einsatz von neuen technischen Mitteln entsteht, die nicht dem Standard des Kinofilms entsprechen. Aber wir sind auch mehr an das Kino und die entsprechenden filmischen Qualitäten gewöhnt.

Björn: Ja, genau. Beim Kino fällt mir ein, da gibt es interessante Dinge, wie zum Beispiel die Wahrnehmung von analoger Körnung als Qualitätsmerkmal, auch wenn es eigentlich die Begrenzung der Auflösung einer Aufnahme ist. Oder wenn wir auch an den etablierten Standard von 24 Bildern pro Sekunde denken. Wenn du dann plötzlich 48 oder 60 hast, fällt es einem auf, weil es nicht unserer Erwartung entspricht. Derzeit ist es bei VR noch etwas schwieriger als beim Kinofilm das ‘perfekte’ Bild zu erreichen; wir sind noch nicht beim Status des Kinos angelangt. Angesichts der Tatsache, dass wir wissen, dass ein Kinobild grundsätzlich perfekt herstellbar ist, akzeptieren wir aus meiner Sicht eher, dass sich Imperfektionen oder Abweichungen bewusst als Stilmittel oder Glitches einsetzen lassen, während wir diese bei VR auf die Technik zurückführen.

Steffen: Und welche Qualitätsmerkmale sind aus deiner Sicht bei VR besonders wichtig, um eine immersive Atmosphäre oder affektive Raumerfahrung zu erschaffen?

Björn: Auf der visuellen Ebene sind Farb- oder Lichtstimmungen von zentraler Bedeutung. Das Licht, das auf Flächen fällt, ist tendenziell leicht zu gestalten, doch die Herausforderung zeigt sich besonders bei Effekten, die mit Schwebeteilchen zu tun haben. Zum Beispiel bei Lichteinfällen, die durch Staubpartikel oder Nebel brechen. Diese Effekte verleihen dem Raum viel Tiefe und eine atmosphärische Stimmung, aber sie sind sehr rechenaufwendig, weil sie im Volumen gerechnet werden müssen. Wenn ich Licht habe, das nur auf eine Wand fällt, dann muss ich eine 2D Fläche berechnen. Wie fällt das Licht hier drauf? Wenn ich aber Licht habe, das durch einen Raum fällt, durch ein Volumen, muss ich auch überlegen, ob es einen Partikel trifft. Wenn es einen Partikel trifft, wohin fällt das Licht? Doch ich muss abwägen, wie viele solcher Effekte ich einsetzen kann. Interessanterweise reagieren wir besonders gut auf Nebel, weil es etwas Weiches in den Raum bringt. Der Unterschied ist, dass es bei VR in Echtzeit berechnet werden muss, während du mit Visual Effects (VFX) im Prinzip alles gestalten kannst, auch wenn es unter Umständen einfach länger rechnet. Damit haben wir bei VR eine Limitierung und müssen schauen, was setzen wir, um die Atmosphäre zu unterstützen. Gerade komplizierte Lichteffekte, wie Partikeleffekte oder transparente Texturen, machen einen großen Unterschied. Zwar nehmen Zuschauer*innen z. B. die korrekten Glas-Reflexionen vielleicht nicht aktiv wahr, aber sie spüren eine gewisse Künstlichkeit des Raumes, wenn nicht das volle Spektrum der Reflexion vorhanden ist. Ein weiteres Qualitätsmerkmal, neben diesen visuellen Konstellationen, ist die Audioebene. Sie entscheidet, ob du den Raum fühlst. Die Audio-Kulisse kann eine Atmosphäre sehr authentisch einfangen, mehr als das Bild. Außerdem hilft eine authentische Atmo des Raumes beim Überspielen von Imperfektionen in der Narration oder Darstellung.

Jamie Lee: Wie ist es bei Augmented Reality, die weniger eine vollständig abgeschlossene Welt produziert, sondern den realen Raum mit projizierten Bildern verbindet und damit ein atmosphärisches Erlebnis erzeugt?

Björn: Bei Augmented Reality gibt es die Möglichkeit, die projizierten Bilder an den realen Raum oder an die Atmosphäre des realen Raumes anzupassen. Moderne Augmented Reality Kits können im Prinzip auch Lichtstimmungen aufnehmen; damit haben wir bisher noch nicht gearbeitet. Wir haben ein Augmented Reality Projekt im Bereich des Krisenmanagements, also ein sogenanntes Serious Gaming entwickelt (→ oKat SIM). Es sieht wie eine Tabletop-Simulation aus, das heißt, du hast ein Szenario, auf das du von oben drauf schaust: Du siehst einen Kartenausschnitt, kleine Häuschen, Wälder, Flüsse und weitere Umgebungseigenschaften. In diesem Setting finden die jeweiligen Krisen statt, in der Regel Überflutungsszenarien. Die Karte zeigt dir, wo die Einsatzkräfte sind, wie der Stand der Überflutung ist und welche Handlungsmöglichkeiten bestehen. Da es dem Training dient, ist die Schaffung einer gewissen Atmosphäre nachrangig, aber Elemente, die einen höheren Immersionsgrad ermöglichen, sind durchaus wichtig. Aus didaktischen Gründen haben wir zum Beispiel ein 3D-Soundsystem eingebaut, das einen authentischen Regen im Rahmen des Überflutungsszenario präsentiert. Beim Serious Gaming, das Gaming Prinzipien für Ausbildungszwecke nutzt, liegt der Schwerpunkt auf den Eigenschaften, die sich innerhalb des Szenarios hervorheben lassen und ansonsten nicht auf diese Weise wahrgenommen werden.

Steffen: Um zum Thema der Künstlichen Intelligenz in der Filmproduktion überzugehen, würde es mich interessieren, inwiefern sich per Prompt eine Atmosphäre oder einen Raum mit einer bestimmten Atmosphäre erzeugen lässt?

Björn: Grundsätzlich ist es erstmal so, dass ich die Künstliche Intelligenz als zusätzliches Tool durchaus begrüße. Warum sollte sich der Raum des bildlich Erzählbaren nicht in dieser Hinsicht ausweiten lassen? Und warum sollte dieses Tool nicht zugänglich für diejenigen sein, die eben nicht eine 3D Modellierung machen können? Dabei ist wichtig, dass sich Zeit, Ressourceneinsatz, Qualität und Spezifität nie gleichzeitig optimieren lassen; in der gleichen Zeit ist entweder eine hohe Qualität oder eine hohe Spezifität möglich. Du kannst in ‘Nullkommanix’ ein wunderschönes Plakat für deine Werbekampagne generieren, aber du hast keine Kontrolle darüber, wie die KI es bildlich umsetzt. Je mehr ästhetische Kontrolle erreicht werden soll, desto mehr Informationen müssen eingegeben werden. Das bedeutet, dass der gesamte Prozess, wie die Abstimmung mit einer Designer*in, die Briefings und das gemeinsame Erfahrungswissen, auch bei KI weiterhin bestehen bleibt. Ein spezifisches Ergebnis mit KI, sei es eine Farbe oder einem bestimmten Himmel, erfordert ein detailliertes Prompten und ggf. auch eine Verkettung verschiedener Tools und Workflows, weil du ein spezifisches Bild mit einem bestimmten Blau erzielen möchtest. Dieser Prozess wird also auch bei KI nicht abgekürzt. Der zweite Punkt ist, dass generative KI nur aus dem schöpfen kann, woraus es trainiert wurde, denn das unüberwachte Lernen (Unsupervised Learning) funktioniert nur über eine Mustererkennung. Damit fallen automatisch Dinge raus, die außerhalb der Norm liegen, sowohl besonders schlechte als auch besonders gute Dinge. KI entspricht also eher einem Mittelmaß. In der Forschung setzt man Hoffnung auf das sogenannte Single Shot Learning, also dem Lernen auf Basis eines einzelnen Beispiels, wenn wir aber aktuell eine bestimmte Stimmung oder Atmosphäre erschaffen wollen, dann müssen wir uns das Trainingsmaterial anschauen und mit generischen Modellen ergänzen wir das Material durch spezifischen Input. Aus unserer Sicht ist KI also nur ein Teil der Kette. Das KI-Modell kann als Grundlage dienen, um ein Basiswissen darüber zu erlangen, wie Räume grundsätzlich aufgebaut sind und wie bestimmte Atmosphären im Kern funktionieren. Das Spezifische müssen wir jedoch dazugeben. Daher müssen wir die Trainingsdaten vorbereiten und aufbereiten. Dies erfordert auch weiterhin eine Postproduktion, denn nur auf diese Weise erreichen wir die Spezifität, die wir benötigen, um eine konsistente Ästhetik über den ganzen Film zu schaffen. Ich glaube, dass wenn du nicht genügend eigenen Input hinzufügst, dass es in der Natur der KI liegt, zu einem gewissen Durchschnitt zu konvergieren; zwar kann es immer noch effektvoll sein, aber ich weiß nicht, ob sich qualitativ etwas Neues ergibt.

Jamie Lee: Zum Abschluss des Gesprächs würde ich noch gerne auf die sozialpolitische und ethische Dimension von neuen Medientechnologien zu sprechen kommen, besonders in Bezug auf das affektive Potential. Wie setzt ihr euch bei der Produktion mit diesen Dimensionen auseinander?

Björn: Gerade die ethische Sphäre ist zentral, besonders bei Projekten, die Erinnerungs- und Antidiskriminierungsarbeit leisten. Studierende der Filmuniversität haben zum Beispiel ein Game entwickelt, bei dem es um Diskriminierung und die Reflexion eigener Privilegien geht. Die Spieler*innen können entweder ein Dreieck, Kreis oder Quadrat sein und müssen sich damit durch eine Stadtlandschaft möglichst schnell zu einem Ziel bewegen. Allerdings kann jede Form nur bestimmte Wege gehen und wird so auf unterschiedliche Weise benachteiligt oder bevorteilt. Das hat eine sehr eigene Stimmung, eine gewisse Abstraktion, die auf diese Weise intersektionale Diskriminierungsformen erfahrbar machen soll, um ein stärkeres Bewusstsein zu schaffen (→ INTERSECTION – Alles ist politisch, Regie: Karoline Rößler, 2025). Im Bereich der Erinnerungsarbeit haben wir ein volumetrisches Zeitzeug*innen-Projekt realisiert, in dem das Zeitzeugnis von Holocaustüberlebenden mit 36 Kameras aufgenommen wurde, das sich dann lebensecht räumlich in VR ansehen lässt (→ Volumetrisches Zeitzeugnis von Holocaustüberlebenden). In diesem Rahmen ist es zentral zu fragen: Wie viel Emotionalität ist angemessen? Wie stimmungsvoll darf der Erfahrungsraum sein? Darf es ästhetisch ansprechend sein oder nicht? Mein Standpunkt dazu ist, dass neue Erzähltechnologien eine emotionale Brücke schaffen können. Die Darstellung oder der atmosphärische Raum sollte jedoch nicht final fixiert sein, denn es besteht aus meiner Sicht ein höheres affektives Potential, wenn nicht alles visuell dargestellt wird und das Wahrgenommene möglichst der Wahrnehmung der betroffenen Personen oder Gemeinschaft entspricht.

CATNEMI im Gespräch

Die Produktion filmischer Atmosphären:
Modi Operandi der Filmpraxis

von Gastprofessor Dr. Steffen Hven und Jamie Lee Moser

Perspektiven auf die ‹atmosphärische› Montage im Dokumentarfilm

Gespräch mit Gesa Marten

Wir haben uns mit Gesa Marten, Professorin für Künstlerische Montage an der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, zum Gespräch getroffen, um über Atmosphären aus der Perspektive der Filmpraxis zu sprechen. Gesa Marten ist seit 1991 freiberufliche Dramaturgin und Filmeditorin mit einem Schwerpunkt auf der Montage formatfreier Dokumentarfilme und Dokumentarserien. Für ihre Arbeit wurde sie mehrfach ausgezeichnet, unter anderem mit dem Deutschen Fernsehpreis. Im Gespräch haben wir uns über die Relevanz des atmosphärischen Tons, den Rhythmus, die Intuition und ihre Arbeit als Editorin für die Dokumentarfilme Eine deutsche Partei (2022) von Simon Brückner und The Driven Ones (2023) von Piet Baumgartner ausgetauscht.

Steffen: In unserem Projekt verstehen wir Atmosphären als wahrnehmbare Umgebung und als affektive Erfahrung, die zwischen dem Kunstwerk und den Zuschauer:innen entsteht. Wir erforschen die Funktions- und Wirkungsweisen filmischer Atmosphären und möchten gerne lernen, welche Rolle Atmosphären in der künstlerischen Montage von Dokumentarfilmen spielen. Wie denkst du über den Gefühlsraum, die Stimmung, den Ton und die atmosphärische Wirkung während des Montageprozesses nach? Wie blickst du als Dramaturgin und Editorin auf filmische Atmosphären?

Gesa: Aus meiner Sicht ist die primäre Aufgabe im Montageprozess eines dokumentarischen Films, eine Geschichte oder einen gedanklichen Verlauf aufzubauen. Sekundär ist, mit welchen Emotionen sich die Protagonist:innen bewegen oder welche Atmosphären die Situationen, also Räume oder Landschaften haben. Ich lasse sie erstmal auf mich wirken und überlege, wie sie der Erzählung dienlich sind. Ich kann bei der dokumentarischen Narration viel mehr gestalten als beim fiktionalen Film. Ich versuche, meine subjektive Wahrnehmung des Geschehens und der Protagonist:innen im Filmmaterial und die Antwort auf die Frage, was wir im Film erzählen wollen, in die Verdichtung der Szenen umzusetzen. Für mich hängt die Kreation einer Atmosphäre besonders mit der Figuren-Charakterisierung und den Figurenverhältnissen zusammen. Das ist etwas sehr Subjektives, wie zugleich mein Anspruch, etwas abbilden zu wollen, das für mich im Material sichtbar ist. Mit diesem Paradoxon des Montagedenkens müssen wir im dokumentarischen Film arbeiten und etwas kreieren. Ich werde also eine dokumentarische Szene schneiden, möchte sie aber zugleich inhaltlich und im Ton nicht verändern, denn ich habe eine ethische Verantwortung für die ähnliche Wiedergabe der Szene.

Steffen: Gerade weil Atmosphären nicht neutral sind und sie in ihrer Intensität variieren können, geht es um das ‹Wie›, also um die Frage, wie eine Atmosphäre wirkt, oder anders formuliert, um einen atmosphärischen Ton. Ich kann mir vorstellen, dass es bei den Dokumentarfilmen Eine deutsche Partei und The Driven Ones besonders wichtig war, den richtigen Ton zu finden, der, wie du schon erwähnt hast, mit einer Verantwortung einhergeht.

Gesa: Absolut! Und wir sind uns mit der Vokabel total einig. Eine Atmosphäre erzeugt einen Ton. Wir diskutieren schon bei einem sehr rohen Rohschnitt des Films über den Ton und das Tunen einer Szene. Mit Ton meine ich die Erzählinstanz, die Erzählperspektive und die Haltung eines Films. Dabei sollten sich die Zuschauer:innen aber immer noch selbst eine Meinung bilden können. Wir wollen durch die Montage eine Glaubwürdigkeit erschaffen und einen angemessenen Ton erzeugen.

Steffen: Wie habt ihr beim Dokumentarfilm Eine deutsche Partei die Geschichte aufgebaut und einen angemessenen Ton gefunden?

Gesa: Der Regisseur Simon Brückner hat seinen Film Eine deutsche Partei selbst gedreht. Er hat sich beispielsweise in die Grundgesetz- oder Corona-Diskussion der AfD-Fraktion gesetzt und die Kamera in der Mitte aufgestellt, mit dem Ziel, das gesamte Gespräch rund um ihn herum, so gut wie es mit nur einer Kamera geht, zu covern. Die 600 Stunden Filmmaterial, die der Regisseur in über zweieinhalb Jahren produziert hat, sollten zu einem Film von 90 Minuten werden. Was sind nun die Aufgaben der Editor:innen? Zunächst werden die 600 Stunden Material gedanklich in vielleicht 150 Szenen zerlegt. Dann werden diese Bausteine in der Montage verdichtet und eine Dramaturgie erarbeitet, die keiner chronologischen Erzählung, sondern eher einem sinnvollen Diskursablauf folgt. Ich würde sagen, wir sind in ein Kontra-Heldenreise-Storytelling gegangen, denn wir wollten nicht, dass Mitfiebern mit der Partei beim Verfolgen ihrer Ziele entstehen könnte. Wir haben verstanden, dass wir Verfremdungseffekte anwenden müssen, damit das Publikum sich nicht identifiziert. Daher haben wir uns für die Kapitelunterteilung entschieden und versucht, die Funktionen einer Partei aufzuzeigen, die Rechtsradikalität zu positionieren und den noch viel radikaleren Nachwuchs zu thematisieren. Unser größtes Risiko war, dass der Film zu einem Werbefilm für die AfD wird oder die AfD den Film toll finden würde. Das ist nicht der Fall, aber es war unsere Angst. Wir wollten also unseren Standpunkt ablesbar machen. Es ist ein sehr ernster Ton. Also zum Beispiel hätte man die AfD tatsächlich sehr viel lächerlicher darstellen und damit auch Witz erzeugen können. Das wiederum schien uns nicht der richtige Ton zu sein, weil es zur Verharmlosung führt. Das touchiert das Phänomen der Atmosphäre auf jeden Fall.

Steffen: Ja, denn theoretisch wären aus dem gleichen Material unterschiedliche Atmosphären möglich. Um die Ernsthaftigkeit der politischen Lage zu zeigen, sind sozusagen Rahmenbedingungen gefragt, die die Rechtsradikalisierung der AfD, die erhitze Stimmung und die Spaltung in der Bevölkerung, die aus dem Filmmaterial hervorgehen, und die breitere politische Atmosphäre, in der dies geschieht, entsprechend wiedergeben, damit die Zuschauer:innen diese ernste, rechtsradikale und gespaltene politische Lage wahrnehmen.

Gesa: Auf jeden Fall, aber ich würde eher von Konnotationen als von Rahmenbedingungen sprechen. Atmosphären erzeugen Bedeutungen. In der Montage versuchen wir zu antizipieren, wie etwas verstanden und wie etwas empfunden werden kann. Diese Vorstellung von Wirkung im Montageprozess ermöglicht es mir Kriterien zu erhalten, um eine Szene oder einen Charakter zu gestalten. Wirkt eine Figur, wie zum Beispiel Aron, einer der jungen AfD-Mitglieder, sowohl aggressiv wie auch jungenhaft unerfahren, kann ich auf diese Ambivalenz fokussieren und andere Elemente weglassen. Entscheidend sind dabei auch die Fragen: Was bedeutet es und wie kann es gelesen werden, wenn ich eine Einstellung vier Sekunden länger laufen lasse? Was bewirkt das? Wohin möchte ich mit der Szene gehen, woher komme ich?

Jamie Lee: Welche Rolle spielt in diesem Zusammenhang der Montagerhythmus und das Timing, um bestimmte Reaktionen oder Stimmungen der jeweiligen Situationen hervorzuheben?

Gesa: Es geht unter anderem darum, wie schnell verstehe ich eine Reaktion und wie kann ich den Wechsel von einer Reaktion zur nächsten gestalten, zum Beispiel in den Szenen, wo die AfD-Mitglieder untereinander diskutieren. Wie lange bleibe ich in dem montierten Schuss-Gegenschuss auf der Person, die spricht und wie lange auf einer Reaktion? Und weshalb? Die Zuschauer:innen haben das Timing schnell verstanden, deshalb kann es spannend sein, wenn noch eine überraschende Reaktion hinzukommt, zum Beispiel nach dem Zweifel kommt der Trotz oder wenn die Reaktion anschließend verbalisiert wird.

Steffen: Wenn wir nun zum Dokumentarfilm The Driven Ones übergehen, aber immer noch beim Montagerhythmus bleiben, fällt auf, dass nicht nur die jungen Protagonist:innen, die den Aufstieg zur Wirtschaftselite anstreben, wortwörtlich ‹driven› wirken, sondern auch der Film selbst.

Gesa: Ja, das hat einen interessanten Hintergrund, denn ich habe diesen in hoher Schnittfrequenz vormontierten Film übernommen. Ich habe das Tempo dann verlangsamt, allerdings ist es immer noch nicht langsam. Ob die Länge oder der Rhythmus eines Films richtig sind, hat verschiedene Gründe. Zunächst sollte die Erzählung der Atmosphäre entsprechen, damit meine ich, dass wenn wir die Protagonist:innen als getrieben empfinden, dann sollte eine getriebene Atmosphäre erzeugt werden: immer unter Druck. Hinzu kommt, dass in The Driven Ones in 90 Minuten kurzer Erzählzeit äußerst viel erzählt wird, nämlich 5 Protagonist:innen in 5 Jahren erzählter Zeit. Es geht dabei auch um die Entscheidung, wie viel Beobachtungszeit gebe ich den Zuschauer:innen. Wenn die Inhalte netflixartig an dir vorbeifliegen, dann trivialisiert das den Inhalt und entmündigt dich. Zugleich sind Kontraste möglich, in dem ich die verschiedenen Energien der jeweiligen Szenen in einen Zusammenhang bringe, zum Beispiel von energievoll zu ruhig oder anders herum. Bei The Driven Ones haben wir außerdem mit einer Komponistin zusammengearbeitet. Es hilft, wenn ich mit Musik oder Sound experimentiere, um die Effekte zu testen und eine ‹Atmo› zu erzeugen.

Steffen: Je nachdem welche Musik dazukommt, verändert sich die Atmosphäre. Das führt uns nochmals auf die Rahmenbedingungen oder Bedeutungen zurück, die affektiv sind und nur bedingt sprachlich. Würdest du sagen, dass diese Mechanismen explizit oder implizit in die Gestaltung einfließen?

Gesa:  Für mich geht es in einem ersten Moment auf das eigene körperliche Spüren und die eigene Intuition zurück. Erfahrene Editor:innen sind sich des Einsatzes ihrer Mittel und ihrer künstlerischen Strategien durchaus bewusst, auch wenn sie spontan erfolgen. Bei der Frage, wie Musik Atmosphäre schafft, muss auch über Konventionen und Stereotype gesprochen werden. Ungut, wenn uns das nicht bewusst wäre.

Jamie Lee: Ich denke, es ist wichtig, dass die Editor:innen ihre eigene Persönlichkeit und ihr Können einbringen, wenn sie die Atmosphäre, den Ton oder die Stimmung als ‹richtig› empfinden. Für eine Editor*in wäre somit eins der wichtigsten Tools, neben dem Videoschnittprogramm, die Entwicklung dieser Fähigkeit, die wiederum auch mit Erfahrung und Wissen zusammenhängt.

Steffen: Im Sinne eines verkörperten Wissens, wie es Karen Pearlman beschreibt.

Gesa: Ich würde sagen, was ich über viele Jahre gelernt habe, sind Wirkmechanismen. Das hat weniger mit Regeln und Normen zu tun, sondern mit der Erfahrung von Wahrnehmung und Gestaltung von Kontext. Das könnten wir zum Beispiel als Erfahrungswissen bei den Zuschauer:innen genauso wie bei mir beschreiben. Zugleich muss die Wirkung aber immer wieder neu ausprobiert und erkundet werden. Auch die Subjektivität hat ihre Grenzen, denn das was ich spüre, wirst du immer anders empfinden als ich. Wir spüren Atmosphären, aber dieses sinnliche Spüren bleibt dynamisch und unabgeschlossen.

Atmospheric Shot of the Week

NOSFERATU (2024, Robert Eggers)

©Universal

This is a still from Robbert Eggers‘ recent film NOSFERATU (2024). Being a narrative and aesthetic homage to Friedrich-Wilhelm Murnau’s 1922 silent film of the same title, Eggers‘ NOSFERATU features a noticeable amount of candle- or moonlit night scenes. For the latter ones, DoP Jarin Blaschke developed a unique filter that spares almost all red wavelength of light to simulate the perception of moonlight by the human eye. This relates to the post-Aristotelian tradition of the media diaphana (Somaini 2016), by which the human perception is always mediated through a diaphanous medium like air, fog, smoke, water, etc. The medium of cinema being able to alter the human perception by creating a virtual environment that influences the affective state of the audience is a main subject of the atmosphere discourse (Tröhler 2012, Sinnerbrink 2012, Hven 2022). In the case of Eggers‘ NOSFERATU, a certain Stimmung is mediated by recreating the human eyesight during a moonlit night, reproducing an already affectively charged situation (just think about waking up at night, seeing your bedroom through a shade of moonlight shining through the window). This correlates with the subject-object-relation established by Gernot Böhme, in which the atmosphere mediates between an environment and the human subject, creating an affectively charged space. In this development, Eggers moves one step closer to the subject side by simulating certain modes of human perception through the medium of cinema, after historically mediating late 19th century atmosphere by using cinema techniques like filming his 2019 drama THE LIGHTHOUSE on 35mm black and white film stock in an 1.19:1 aspect ratio, emphasizing Walter Benjamin’s concept of the medium of perception (Medium der Wahrnehmung) by which human perception is also historically framed (as we only know late 19th/early 20th century through black and white film/photography). It’s interesting to see how Robert Eggers, being repeatedly acclaimed for his ‚atmospheric‚ films uses those operations to create atmospheres by altering the audience’s perception.